domingo, 24 de junio de 2012

TRABAJO FINAL: BITACORA


I.- Observación del grupo.
¿Qué habilidades tiene tu grupo? 
-Somos un rompecabezas, estamos llenos de habilidades, somos intuitivos, creativos, innovadores, rápidos, nos gusta el trabajo en equipo.

¿Qué podrían mejorar?
- Tal vez un poco más responsables.
 
¿Qué han descubierto de los integrantes?
- Que no todos tienen las mismas habilidades, y que por eso la distribución del trabajo debe ser buena.
 
II.-  Revisa  tu proceso
a) Dificultades y aprendizajes del proceso en equipo
Puedes analizar qué permite que el grupo funcione, qué impide que funcione.
- El trabajo en equipo perinte que nuestro grupo funcione, y la amistad entre nosotros, lo que impide que funcione talvez, esque tenemos opiniones diferentes que a veces no podemos conectar. 
 
Anécdotas
Una vez haciendo el trabajo, no nos pudimos reunir para terminar el trabajo del prototipo, y el tablero surgió dibujado, pero salió muy bien al final jajaja
 .
¿Qué permite que tú funciones en equipo, qué lo impide? ¿Con qué tipo
de personas trabajas mejor? Piensa en los tipos de habilidades.
- Am, creo que el deseo de ser mejor, el saber que tengo que aportar para que el trabajo salga lo mejor posible, lo impide que talvez no todos coincidan conmigo.
-Trabajo mejor con las personas responsables, creativas, dispuestas a aportar siempre
 
Describe lo que consideras  necesario para lograr  que un equipo funcione
- Confianza, responsabilidad, respeto, unión como grupo, y generar ideas TODOS

b).-.- Proceso de resolución
¿Qué has descubierto que permite que generes ideas, qué lo impide?
- Puedo generar ideas teniendo tiempo para hacer un trabajo, pero no bajo presión de saber que es a última hora.
 
¿Cuál fue el proceso que les permitió elegir la  propuesta final de juego? ¿En qué momentos  te sentiste más conecto(a)? Explica por qué.
- El prototipo nos ayudó a elegir la idea final, pues sabiamos que teniamos que hacer mil cambios. Cuando mi grupo logró conectarse y trabajar al 100% me pude sentir mejor, pues ya no estaba bajo el estrés de no saber qué hacer.
 
¿Te sientes satisfecho(a) con la propuesta final?. Si tuvieras más tiempo, ¿qué mejoras harías?
-Si, el juego quedo buenisimo. Talvez pordríamos mejorar, lo que el profesor nos dijo acerca de las hablidades, y como idetificarlas en cada grupo.
 
c)  Auto-análisis
Analiza todo tu proceso e identifica y explica qué habilidades o limitaciones has descubierto. Ilústralas con ejemplos concretos. 
- Bueno el proceso me ha llevado a descubrir muchas cosas,  creo que hablando de habilidades, descubrí qu epuedo se rmuy creativa y generar nuevas ideas, y en limitaciones que me frustra dar una idea y que la cuestionen, y aparte no cooperen con una nueva.
EJEMPLO: Que podemos hacer en el tablero?
Yo: Podemos ponerle como que varios colores en cada casillero
X: No, porque se va a ver raro, etc
Yo: entonces?
X: No sé.

domingo, 10 de junio de 2012

Scamper

Scamper es una lista de verificación (ckecklist) generadora de ideas basada en verbos de acción que sugieren cambios a un producto existente, servicio o proceso. Este mnemónico fue creado por Bob Eberlee a partir de la lista de verificación verbal originada por Alex Osborn, el creador del brainstorming un pionero en el desarrollo de la técnica de la creatividad. 
S = Sustituir? (Substitute?)
C = Combinar? (Combine?)
A = Adaptar? (Adapt?)
M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?)
P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)
E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)
R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?

EJEMPLOS:
1.- Modificar el color de las tarjetas de un juego
2.- Combinar las ideas de otro juego y adaptarlas al nuestro
3.- Eliminar elementos no necesarios

Bibliografía de definición:  http://www.innovaforum.com/tecnica/scamp_e.htm

domingo, 22 de abril de 2012

Solución de un problema cotidiano

Problema Planteado: Acumulación de tareas en el hogar
Preguntas que se dan ¿Por qué debo yo hacerlo? ¿Cuanto debo hacer?
-Imaginación: Mediante la lluvia de ideas obtenemos algunos conceptos como: Falta de organización, desorden, flojera, ayuda, roles.
-Preparación:Plantearle el problema a los miembros de familia, para ver cómo puede cooperar y este problema se resuelva.
-Desarrollo:Buscar posibles hipótesis que ayuden a resolverlo, asignar a cada uno un rol, horarios, etc.
-Accion:  Finalmente todos coinciden y aprueban la decisión final, rotarse los roles, teniendo todos uno que deben cumplir responsablemente.

Mapa Mental


domingo, 15 de abril de 2012

Prueba de Multidominancia de Ned Herrmann

Color predominante: Verde y Amarillos (ambos 18)

PROCESO CREATIVO


El proceso creativo es una de las potencialidades más elevadas y complejas de los seres humanos, éste implica habilidades del pensamiento que permiten integrar los procesos cognitivos menos complicados, hasta los conocidos como superiores para el logro de una idea o pensamiento nuevo.
La creatividad ha existido desde siempre, es una habilidad del ser humano y, por lo tanto, vinculada a su propia naturaleza. Sin embargo, por mucho tiempo, la creatividad como concepto fue un tema no abordado y por lo mismo poco estudiado, es hasta años recientes donde surgen teóricos que se abocan a profundizar sobre el tema y se desarrollan trabajos y aportaciones alusivas a este concepto.
Iniciaremos esclareciendo y revisando algunas ideas en torno a la ‘Creatividad’, la cual es una palabra que se encuentra categorizada como un neologismo inglés común, sin embargo, este concepto no se consideraba incluido dentro de los diccionarios franceses usuales y de igual manera, tampoco aparecía en el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española (1970), tal como el concepto que ahora se maneja como: ‘creatividad’. Fue hasta versiones más actuales cuando se dio su inclusión tanto en éste como en otros diccionarios. Así en la edición de (1992 pp. 593), que este diccionario la define como: “facultad de crear, capacidad de creación”. En 1971, la Real Academia de la Lengua Francesa discutió sobre la aceptación o no de esta palabra y se optó por la negativa. Hoy se ha generalizado y su empleo como podemos constatar es universal.
Continuando con la revisión en enciclopedias y diccionarios, encontramos que en la Enciclopedia de Psicopedagogía Océano (1998 pp. 779-780), se define ‘creatividad’ como: “Disposición a crear que existe en estado potencial en todo individuo y a todas las edades”. Por otra parte, en el Diccionario de las Ciencias de la Educación Santillana (1995 pp. 333-334), se señala: “El término creatividad significa innovación valiosa y es de reciente creación”.
De tal manera que la inclusión formal como concepto de estudio en varias disciplinas, ha sido reciente y permite vislumbrar todas las posibles investigaciones y trabajos que se pueden generar al ser abordado, debido básicamente, a que es un tema de estudio relativamente nuevo que afortunadamente ha ganado adeptos, sobretodo en los últimos años.
En cuanto a la disciplina psicológica se refiere, debido a su desconocimiento como término en sí, no se había abordado dentro de los conceptos fundamentales de estudio en esta ciencia y en sus inicios, de hecho, se entendía como: invención, ingenio, talento, etc. Sin embargo, en las últimas décadas ha ganado el interés como área de estudio, especialmente en el ámbito educativo, realizándose inclusive investigaciones referentes a esta expresión. Es importante señalar que como ciencia de la creatividad, la psicología no tiene hoy por hoy respuestas definitivas en cuanto al concepto.
De esta forma, desde el punto de vista de las teorías psicológicas se conceptualiza a la creatividad desde diferentes ángulos: conductismo, asociacionismo, la escuela de la gestalt, los psicoanalíticos, los humanistas y los cognoscitivistas. Cabe mencionar que Piaget usó el término “constructivismo” para definir una forma de aprender la cual requiere necesariamente de la reinvención de los conocimientos. Para la mayoría de los psicólogos, la creatividad es considerada como un factor multidimensional que implica la interacción o concatenación entre múltiples dimensiones.
Estas teorías se revisten de sustancial importancia cuando se proyectan en escenarios educativos, en este sentido, las teorías psicológicas más adoptadas, retoman ahora este proceso como clave del logro de aprendizajes fundamentales y trascendentes llamados “significativos”, para la formación de sus estudiantes. Bajo la concepción de que la escuela, tiene como intención última la formación de personas en futuros ciudadanos con capacidad de pensar y crear ante las cotidianidades que enfrenten, es necesario entonces, entender esta escuela como un espacio activo, lúdico, que promueva las situaciones de enseñanza-aprendizaje utilizando el pensamiento divergente, tanto del profesor como del alumno, ante esto (Ballerster 2002. p. 72) señala: “las situaciones abiertas de aprendizaje, a partir de experiencias y emociones personales, con estímulo del pensamiento divergente en que el alumnado proyecta sus ideas, potencian la diferencia individual y la originalidad y se convierten en hechos clave y decisivos para una enseñanza activa y creativa”.
-          El proceso creativo es prácticamente invariable: La mente del inventor es preparada previamente, a propósito o no, mediante la compilación de toda la información relevante sobre el problema que le preocupa. Habitualmente el cerebro produce intentos continuados de plantear el problema de una forma lógica, aunque evitando cuidadosamente o negándose, a aceptar ninguna solución definitiva. La respuesta en sí, la idea creativa y definitiva, surge casi siempre cuando el individuo no está concentrado en el problema, sino que se encuentra en un estado de abstracción, de "sueño despierto" o "ensoñación".
La inspiración imaginativa parece darse a menudo durante viajes en tren o en autobús, o en el baño, situaciones ambas, que por su monotonía pueden producir un estado de ensimismamiento, propicio al trance creativo. En esos estados de consciencia, las barreras que se oponen al inconsciente caen y se da rienda suelta a la fantasía y a la imaginación.
Bibliografía:
-http://www.revista.unam.mx/vol.5/num1/art4/ene_art4.pdf
-http://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad